RPGツクールMZ 017 見ながら聞くだけで学んだ気になる初心者講座(イベント編1)


RPGツクールMZ 017 見ながら聞くだけで学んだ気になる初心者講座(イベント編1)

ちょっと宇宙人にさらわれていました。
たんたんです。

それではようやくイベント編。

まずは、イベントって?
ってところからですね。

イベントとは、人との会話、移動や宝箱、ゲーム内で発生するあらゆる出来事を指します。
会話ひとつとっても、このイベントというものを作ることで成り立ちます。
マップ間の移動も同じことですね。

こんな感じ。

そして、このイベントは、登録する場所が大きく3つに分かれます。

1、マップイベント
文字通り、マップ上に登録するイベント
マップ上でダブルクリックでイベント作成

2、バトルイベント
戦闘中に発生させるイベント
データベース ⇒ 敵グループ ⇒ バトルイベントで作成

3、コモンイベント
コモンとは、直訳で「共有」とか「共通」とかの意味をもっていて、ここにイベント登録することで、マップイベントやバトルイベントで、コモンイベントから呼び出して使うことができるイベントです。
データベース ⇒ コモンイベント

以上の3箇所で、イベントを作ることが出来ます。

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----- べんりあつめ。-----

イベントは、実行内容欄にイベントコマンドというあらかじめ用意されているメニューを組み合わせて使います。
なので、イベントコマンドの内容を知っておくことがまず最初の一歩です。
#
なんですが、イベントコマンドは次回にして、とりあえず空のマップイベントを作ってみます。

マップ上で、ダブルクリック。
OK。

この半透明の四角。これが、マップイベントです。
今回は、何もしていないので、なにも起きないイベントなんですが、これがマップイベント。
マップイベントは、通常のパソコン操作どおり、コピー、カット、貼り付け、移動が出来ます。
ちなみに、プレイヤーの初期位置も、データベースで設定しなくても、切り取りや貼り付け、移動が出来ます。

それでは、マップイベントの設定画面を見ていきましょう。
マップイベントでは、マップ上でのキャラの動作設定や様々な条件でイベントを発生させることが可能です。
バトルイベントやコモンイベントは、直接実行内容のみを設定していくことになります。

では、マップイベントの画面内容の確認です。

名前とメモ
名前は、マップイベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはないですが、メイン画面上部のイベント検索で、イベント名で検索することが可能です。
ただし、完全一致型の検索なので、部分検索はできません。
「村人の会話_出会い」なんてのをイベント名にしていて、「村人の会話_出会い」なら検索出来るけど、「出会い」で検索することは出来ません。注意しておきましょう。
メモは、ホントにこのイベントに対する自分メモです。検索対象には入りません。
長い文章も入りますが、改行はできず、見える範囲も、最初に用意されているこの四角の枠内での表示になります。一部のプラグインで、このメモ欄を利用するプラグインがあったりします。

イベントページ番号
これなんだ?と最初は意味不明ですが、このイベントは、ページ構成で作られていて最大20ページまで作成することが可能です。エクセルのシートみたいな感じかな。
後述する出現条件で、どのページのイベントを使うかを指定できます。
そのページの管理番号ですね。
出現条件を正しく設定しておけば、村人Aと会話(ページ1)してから、村人Bに会話する。再び村人Aに会話(ページ2)した時に、話の内容を変えるといった使い方が可能になります。

イベント操作
EVページっていうのは、EVENT、つまりイベントページの略ですね。
イベント操作は、コピーや削除、クリアとありますが、ここの操作は、Ctrl + Z が効かないので、削除やクリアは気をつけておきましょう。
間違って削除やクリアしてしまった場合は、イベント操作自体を一度キャンセルしてやり直すことになります。初代ドラクエで言えば、せっかくレベル上げしたのに、復活の呪文を聞くまえにゲームを終了したようなものです。まさに地獄絵図。
間違って削除してしまって、知らずに保存してしまうと、もう元に戻せません。
せめて、Ctrl + Z は動いてほしいですね。

出現条件
スイッチが2つ、変数、セルフスイッチ、アイテム、アクター
って言葉が並んでいます。
例えば、パーティーに複数の仲間がいる場合に、任意のアクター(プレイヤー)を設定しておくと、そのプレイヤーを先頭にして村人に話しかけた場合のみ、特別な話が聞ける。
この出現条件を設定したページのイベントを実行させることが出来る。
これが出現条件です。
この出現条件があるおかげで、ストーリーに変化を付けることが可能になっています。
この機能があるおかげで、例えば、ストーリーの進行状況の変化で、同じ村人でも、違う動作をさせることができるわけです。
スイッチとか、変数、セルフスイッチについては、なんのこっちゃ?って人もいると思うけど、次回にしておきましょう。

画像
イベントに設定する画像です。
村人などのキャラクターや扉や立て札などオブジェクトを設定します。
何も設定しないと透明です。

自律移動
タイプでは、移動させない固定
適当に動き回るランダム
プレイヤーに近づいてくる近づく
固定のルートを移動させるカスタムから選べます。

さらに移動速度、移動頻度を設定できます。
違いを見てみると、、、

カオスですね、、、
まぁ、どの設定でどんな動きをするのかを確認してみましょう。

ランダムで、移動速度を4倍速、頻度を最高にすると、なかなか話しかけるのが難しい村人を作れます。

オプション
歩行アニメは、マップ上を移動したときだけアニメーションさせます。つまり、固定していると動きはありません。
足踏みアニメは、固定させたままアニメーションさせる設定
人だったら、足踏みするし、炎だったら、メラメラアニメーションします。
向き固定はやすり抜けは、文字通りです。
すり抜けは、通常ではぶつかるオブジェクトを突破して進めることが可能です。

プライオリティ
これは、プレイヤーとイベントに設定した画像の階層の設定です。
プレイヤーと同じ階層なのか、上かしたかの意味です。
上や下にするとプレイヤーが通過できるようになります。

トリガー
イベントを実行させるときのアクション方法
決定ボタン、プレイヤーから接触、イベントから接触、
自動実行、並列処理
の5つから選択
自動実行にすると、マップが切り替わった瞬間にイベントが表示されていれば、そのイベントを自動で実行することが出来たりする
ここも後で、いろいろ試してみようッと!

と、今回は、この辺で。
まじで、放置しすぎてしまったので、仕切り直しですね。
それでは、またまた!

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