RPGツクールMZ 010 見ながら聞くだけで学んだ気になる 初心者講座(3 マップ編)#マップタイルの重なりの仕組み


今回は、マップタイルの重なりの仕組みです。
この仕組みを知ることで、より込み入ったマップを作ることが可能になります。
また、ここを理解しておくことで、マップの作成をより迷うことなく早く作り上げることが出来るので、しっかり理解しておきたいところです。
マップタイル自体をオリジナルで作っていきたい場合は、ここの理解は欠かせません。
ちょっと見てみます。
こんな感じで、重ねて表現していきます。

それでは、まずマップタイルの配置から、学んでいきます。
マップタイルは、地層のような考え方になっているので、重ねて配置できるようになっています。
タイルパレットの下に見える、ABCの部分は、
Aが下層・中層タイルと位置付けられ、B~Eが上層タイルと設定されています。
DEは見えていませんが、ツールのデータベースで任意に設定すると表示されます。

Aは、主に、床や地面、壁を表現するときのマップタイルです。
基本的には、一番下に該当する下層部分の役割を担いますが、同じAのタイルパレットでも、一部透過部分があるマップチップは、重ねて表現することが可能です。

ABCDEとマップビューに表示されますが、決して、重なり順ではなく、Aが、BCEDの上に来ることはないですが、BCDEで表示されるタイルは、重なりが順に上に来るわけではないことを理解しておきましょう。
同じパレット内でも、重なるタイルと入れ替わるタイルとあるので、理解しておきましょう

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----- べんりあつめ。-----

また、Aのパレットは、下層と表現していますが、下層の下には、遠景で説明した背景のグラフィックを配置することが可能です。
遠景で設定するグラフィックは、最下層みたいな位置づけになります。
タイルパレットごとに設定してある透明を表示できるタイルを使うと最下層にある遠景グラフィックが見えます。

B~Eの上層タイルは、Aの下層タイルの上に重ねて表現できます。
B~Eのタイルも、Aのタイルと同じく、同じB層にあるタイル同士でも重なるタイルと重ならないタイルと2種類あります。

そして、B~Eとありますが、これはB層の上にC層、さらにD層、E層が上に重なるわけではなく、B~Eは同じ扱いのパレットだと認識しておきましょう。
注意しておきましょう。

A層、B~D層とありますが、同じ層の中でも、さらに細かく層が分かれるので、どの部分のタイルが重なるか重ならないかは、作りながら覚えていく必要があります。

重ねることが出来る数は、1つのマス目に最大4つ。
通常は、タイルを配置していくと、マップタイルにそれぞれ設定してある層に配置されますが、任意に確認して入れ替えることも出来ます。

それが、レイヤー機能です。
このレイヤー機能を使うと、4つのレイヤーで、そのタイルが、どのレイヤーにいるかを確認することが出来るので、
そこで、確実に自分が入れ替えたいタイルと入れ替えることが可能です。
複数重ねて表現しているタイルを修正したい場合に、便利です。覚えておきましょう。

マップの重なりについて学習しました。
今回はこれで!
次回は、梯子や茂みといった特殊なタイルの説明になります。
それではまたまた!

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