RPGツクールMZ 008 見ながら聞くだけで学んだ気になる 初心者講座(3 マップ編)マップを新しく作るときの説明
RPGツクールMZ 008 見ながら聞くだけで学んだ気になる 初心者講座(3 マップ編)マップを新しく作るときの説明
空気清浄機の横を通ると、なぜか空気清浄機が全開で動き出します。
そんなに私、汚れているんですかね?
こんにちは、たんたんです。
さて、マップ編再開です。
前回までは、サンプルマップを使っていたので、今回は、マップの新規作成です。
では、チャチャッとやっていきましょう。
マップの新規作成は、マップツリービューで、
右クリック ⇒ 新規
です。
「マップの設定」ダイアログボックスが表示されます。
順に見ていきましょう。
名前
マップツリービューで表示される名前です。ゲーム内では表示されませんが、ゲーム作成時にいろいろ設定するときに表示される名前なので、
わかりやすい名前にしておきます。
表示名
基本的に入力しなくてもいいです。入力すると、ゲーム中にマップが切り替わったときに、画面左上に3秒ほど入力した内容が表示されます。
演出的に使いたければ、入力しておきます。
ちょっと見てみましょう。
フィールド1から、違うフィールドに行くと、、、
左上に3秒ほど表示されます。
タイルセット
ここは、また後で深く学習することになりますが、
マップ作成時は、一つのマップで使えるグラフィックが限られていて、一つのマップでRPGツクールMZ内に用意されているすべてのマップを描けるわけではありません。
データベース画面のタイルセットで設定したタイルセット名に準じて使えるタイルが決定されます。
1つのマップで、使えるタイルが限られるので、町の中なのか、町の外のフィールドなのか、家の中なのかなど、
そのマップに適したマップタイル用に作られたグラフィック画像、pngファイルを、タイルセットで設定して、そのタイルセット名を、各マップで指定する感じです。
初期値では、6つのタイルセットが用意されていているので、これは必要に応じて増やしたり、変更したりして使う感じになります。
まぁ、最初は用意されているタイルだけで、ゲームを作り上げるのに専念した方が絶対いんですけどね。
各タイルセットには、A1にどれ、A2にどれ、Bにどれ、と、固定の画像を用意していくことになります。
なので、注意しておかないといけないのは、マップを複数作成していく中で、途中でタイルセットのA1の画像の設定を変更したり、
設定している画像そのものを修正したりすると、別のマップで、同じマップセットを使っていた場合に、
せっかく作ったマップがぐちゃぐちゃになるので注意しておきましょう。
作ったマップは、常にマップセットに設定されている画像にリンクして表示しているので、基本的には、マップ作成中に、追加はOKだとしても、
変更や削除はNGだと思っておいてください。
----- べんりあつめ。-----
幅/高さ
マップの縦横のサイズです。
スクロールタイプ
マップの端にいくと行き止まりにするか、反対側に繋がるようにループするかを設定します。
ループしない
縦方向にループする
横方向にループする
縦横ともにループする
という、4種類の設定が可能です。
普通の町で確認してみます。
行き止まり、、、
ループ、、、
こんな感じですね。
BGM自動演奏 / BGS自動演奏
ちょっと意味がわかりやすいように説明です。
BGM
Background Music の略ですね。
まぁ、普通に曲です。
BGS
Background Sound の略ですね。
風の音や、雨の音、街中の環境音などが該当します。
音楽を再生しながら、風の音を演出するなどといった設定になります。
例えば、
BGMに Castle1、BGSに Wind1を設定すると、こんな感じです。
BGM や BGS は、ループ再生して使うことになります。
BGM や BGS は、曲調の変化が可能で、
音調調整
ピッチ(速度)調整
位相調整
を変更して使うことが可能です。
位相は、単純に左右の音量制御ではないですが、おおざっぱに言うと曲の左右の聞こえ方を変えることが出来るので、
スマホでは効果を実感するのはちょっと厳しそうですが、普通にPC上でのゲームでは、有効なんじゃないかと思います。
あ、ちなみに、この、BGM、BGS、の曲の設定画面は、再生をしながら曲の確認が出来ますが、停止をせずにオーディオの選択画面を閉じると、
曲がずっと再生され続けるので、停止を必ず押してから、オーディオの選択画面は閉じましょう。
これ、仕様的には、オーディオの選択画面を閉じたら、再生ストップしてもらいたいものですが、
どうなんでしょうね、、、
今のところは、とにかく停止を押すことを忘れないようにしておきましょう。
そして、せっかくなので、ツクールで使われる音系の説明をしておくと、他にあと2つの用語があって、ME と SE というのがあります。
ME は、Music Effect の略で、短い音楽です。
ジャジャジャジャーン!みたいに、イベントに変化があるときに、登場シーンや心境を表現するときなど使うようなものですかね。
私の中では、SE ではない短い曲が ME と位置づけしています。
SE は、Sound Effect の略。効果音です。
パンチしたときの音、剣を振ったときの音、「バシッ!」とか「ボカッ!」とか、魔法系の音とか、そういうやつですかね。
と、ざっくりでいんで、そんな感じで覚えておくといろいろ設定するときに迷わなくていいかと思います。
ハッキリ言って、BGM と BGS は、環境音かどうかで判断しておけば分かりやすいものの、音源なので、区切りは微妙なものもあります。
特に、ME と SE の境目は微妙なので、自分のルールで進めていけばいいかと思います。
遠景
透明なマップタイルの部分に大きな1枚画像を表示する設定です。
透明タイルって、このことですね。
一度作ったマップのグラフィックを消したい時にも使います。
透明のタイルってところでしょうか。
空の演出効果を出したり、宇宙に浮かぶ空間みたいな、高さの演出効果を作れます。
また、すべてを透明タイルにして、この遠景を使えば、通常のブロックみたいなマップではなく、オリジナルなマップも可能です。
ただし、遠景を利用したマップ作成には、透明タイルを通行可能に変更したりと、ひと工夫必要で、わかりづらかったりするので、
プラグイン導入したほうがよさそうですね。
ということで、マップの設定説明でした。
マップの設定説明は、マップツリービューのマップ名を選択した状態で、スペースキーを押すことでいつでも設定画面を表示できることも覚えておきましょう。
今回はこれで!
それではまたまた!